بعد الكشف الكبير عن لعبة Resident Evil Requiem خلال حفل The Game Awards 2025 بدأت Capcom تدريجيًا بمشاركة تفاصيل أعمق عن المشروع المرتقب وبعد تأكيد أن ليون كينيدي هو إحدى الشخصيات القابلة للعب كشف مخرج اللعبة عن فلسفة تصميم غير معتادة قد تجعل التجربة أقرب إلى لعبتين مختلفتين داخل عنوان واحد.
في مقابلة جديدة مع موقع Automaton تحدث مخرج اللعبة أكيفومي ناكانيشيعن أسلوبي اللعب الخاصين بكل من ليون وغريس موضحًا أن:
من حيث أسلوب اللعب فإن فصول ليون وغريس مقسّمة بشكل شبه متساوٍ.
وأشار إلى أن هيكل اللعبة يشبه إلى حد ما ما قُدِّم سابقًا في سلسلة Resident Evil Revelations لكن مع تركيز أكبر هذه المرة على التباين الواضح بين التجربتين.
بحسب ناكانيشي فإن شخصية ليون لم تعد مناسبة للرعب الخالص كما كانت في بداياتها ولهذا صُممت فصوله لتكون أكثر اعتمادًا على الأكشن السريع ومليئة بلحظات الأدرينالين والاشتباكات المكثفة وتمنح اللاعب إحساسًا نسبيًا بالأمان مقارنة بفصول غريس.
في المقابل تحمل فصول غريس الطابع الأكثر رعبًا في اللعبة حيث أكّد المخرج أن فريق التطوير:
يركّز بشكل كبير على جعل تجربة غريس أكثر خوفًا وتوترًا.
وهنا يعود اللاعب إلى أجواء الرعب النفسي والبقاء مع شعور دائم بعدم الأمان والتهديد المستمر.
وصف ناكانيشي الانتقال بين الشخصيتين بتشبيه طريف لكنه دقيق قائلًا إن التجربة تشبه:
القفز في حمام ماء بارد بعد الجلوس في ساونا ساخنة.
وأوضح أن فصول ليون تمنح اللاعبين فترة راحة نسبية ليعود الشعور بالخوف مجددًا عند الانتقال إلى غريس مؤكدًا أن هذا التباين مقصود ومخطط له بعناية كجزء من بنية الرعب في اللعبة.
اختتم المخرج حديثه بالتأكيد على أن هذا الأسلوب هو:
بنية رعب مصمّمة بوعي.
حيث يتلاعب الإيقاع بين الأمان المؤقت والخوف المفاجئ، للحفاظ على توتر مستمر دون إنهاك اللاعب.
بهذا التوجه تبدو Resident Evil Requiem وكأنها تمزج بين أكشن ليون ورعب غريس في تجربة واحدة متكاملة لكنها مزدوجة الهوية وهو رهان جريء قد يعيد تعريف كيفية تقديم الرعب داخل السلسلة.
English