صرّح قائد فريق Aggro Crab المطور المستقل المعروف بلعبة Another Crab’s Treasure في مقابلة حديثة مع GamesRadar+ أن استخدام مصطلح السولزلايك على نطاق واسع في صناعة الألعاب لم يعد مصدر إلهام كما كان في السابق بل تحوّل إلى عبء حقيقي على الإبداع والتجديد.
بحسب المطور فإن هذا التصنيف يدفع العديد من الاستوديوهات للدوران في حلقة مفرغة هدفها إعادة إنتاج تجربة Dark Souls نفسها رغم أن اللعبة الأصلية ما تزال الأفضل والأكثر تأثيرًا في هذا الأسلوب وأشار إلى أن المشكلة لا تكمن في التأثر بأعمال FromSoftware بل في نسخ عناصرها بشكل حرفي دون فهم فلسفتها العميقة.
وأوضح أن كثيرًا من ألعاب السولزلايك الحديثة تعتمد على نظام القتال القائم على التحمل والعقاب القاسي عند الموت وتصميم الزعماء القائم على الحفظ والتكرار، وبرأيه فإن نقل هذه العناصر كما هي يؤدي غالبًا إلى ألعاب تفتقر للهوية ولا تقدم رؤية جديدة أو تجربة مختلفة للاعبين بل مجرد محاكاة باهتة لما سبق.
كما أكد أن قوة Dark Souls الحقيقية لا تكمن في عناصرها الميكانيكية فقط بل في تفاصيلها الخاصة وحتى عيوبها التي تشكّلت ضمن سياقها الزمني والفني ولهذا فإن محاولة إعادة بنائها كنموذج جاهز دون فهم الظروف التي صنعتها تؤدي في النهاية إلى نتائج ضعيفة لا تترك أثرًا يُذكر.
في المقابل أوضح قائد فريق Aggro Crab أن الاستوديو حاول كسر هذا القالب من خلال تقديم لعبة تحمل روح التحدي ولكن في عالم مختلف كليًا، في Another Crab’s Treasure يتحكم اللاعب بسرطان بحر يعيش في بيئة ملوّثة ويستخدم نفايات بشرية كدروع وأدوات في رؤية ساخرة وغريبة لكنها تثبت أن ألعاب التحدي يمكن أن تتطور وتبتعد عن الصورة النمطية.
يرى المطور أن مستقبل ألعاب التحدي لا يجب أن يبقى أسير تصنيف واحد مثل السولزلايك بل أن ينطلق نحو أفكار جديدة وعوالم مختلفة تستلهم الجوهر دون تقليد الشكل وبرأيه الإبداع الحقيقي يبدأ عندما تتوقف الصناعة عن نسخ Dark Souls وتبدأ في تجاوزها.
English