رغم النجاح الكبير الذي حققته لعبة ARC Raiders وتحقيقها رقمًا لافتًا بتجاوز 12 مليون نسخة مباعة أوضح استوديو Embark أن هذا النجاح لا يعني التوجه نحو تعزيز الطابع التنافسي أو التركيز على أنظمة PvP بشكل مباشر لأن ذلك يتعارض مع فلسفة اللعبة الأساسية.
وفي مقابلة حديثة مع GamesBeat أجراها الصحفي Dean Takahashi ونقلتها IGN تحدث الرئيس التنفيذي للاستوديو باتريك سودرلوند بصراحة عن موقف الفريق من اللعب التنافسي.
وأوضح سودرلوند أن الفريق ناقش في وقت سابق أفكارًا مثل إضافة أنظمة شبيهة بـ Nemesis System لكنه أشار إلى أن اللعبة حاليًا لا تحتوي على لوائح صدارة وأن هذا الأمر مقصود لأن ARC Raiders ليست لعبة تنافسية بطبيعتها، وأضاف:
نحن لا نريد بالضرورة تشجيع هذا النوع من أسلوب اللعب لأن اللعبة ليست مبنية على فكرة إطلاق النار على لاعبين آخرين
وأكد أن المواجهات بين اللاعبين ممكنة بطبيعة الحال ويمكن للاعبين أن يكونوا عدوانيين لكن جوهر التجربة لم يكن يومًا قائمًا على ملاحقة اللاعبين الآخرين وقتلهم بل على خلق توتر دائم وشعور بالخطر.
بحسب سودرلوند تم تصميم ARC Raiders في الأساس لتكون قابلة للعب لفترات طويلة دون وجود لاعبين آخرين وقد نجح هذا التوجه في مراحل معينة من التطوير لكن مع إدخال لاعبين حقيقيين إلى العالم اختار الفريق استخدام إشارات سمعية وبصرية غير مباشرة بدلًا من تزويد اللاعب بكل المعلومات بشكل صريح.
فعلى سبيل المثال لا تُخبرك اللعبة بعدد اللاعبين الموجودين على الخادم أو بعدد من سقطوا بل يعتمد اللاعب على سماع أصوات إطلاق النار أو رؤية إشارات مثل Raider Flares لمعرفة مكان الأحداث، هذا النقص المتعمد في المعلومات يخلق توترًا مستمرًا ويدفع اللاعب للتفكير: هل المخاطرة والاقتراب من موقع الاشتباك تستحق أم لا؟
ورغم هذا التوجه لم يُغلق سودرلوند الباب تمامًا أمام محبي اللعب التنافسي حيث أشار إلى أن الخوادم الخاصة هي فكرة ممكنة جدًا وقد تكون خيارًا مناسبًا في المستقبل لمن يبحثون عن تجربة PvP أكثر وضوحًا وتركيزًا.
في النهاية يؤكد حديث Embark أن ARC Raiders تسير في مسار مختلف عن ألعاب التصويب التنافسية التقليدية معتمدة على التوتر والغموض واتخاذ القرار بدلًا من الأرقام والصدارة وهو ما يفسر لماذا يراها الكثيرون تجربة فريدة داخل فئة ألعاب الاستخراج.
English